物聯網開發硬體應用
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物聯網開發硬體應用

提升國內高職學生物聯網開發硬體應用入門技術 待進入科技大學再升級為物聯網開發硬體設計人員


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SPARKFUN DIGITAL SANDBOX

向下  內容 [第1頁(共1頁)]

1SPARKFUN DIGITAL SANDBOX Empty SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 周五 9月 30, 2016 2:45 pm

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SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 12651?_ga=1.218099153.612091512
說明:數字沙盒(DS)是一個學習的平台,既從事軟件和硬件的世界。像光或溫度傳感器- -同時控制LED,電機和其它輸出它是由可以與真實世界的輸入交互的微控制器供電。數字沙盤配備了一切,在船上,你將需要完成13實驗,包括控制LED,測量響亮的東西,等檢測溫度是什麼,等等。這個看成是一個SparkFun發明的試劑盒,都在一個板!

通過USB連接線接口沙盒到您的計算機,沙箱可以使用流行的Arduino的編程環境進行編程。為了進一步簡化經驗,我們設計了沙盒和它圍繞一個簡單的“塊狀”編程的附加軟件的Arduino稱為指南Ardublock。使用ArduBlock -流行的Arduino語言的一個簡單的圖形版-你將能全部用簡單的圖形界面,而不是編寫代碼的編程實驗。

全彩色數碼沙盒指南(附帶)包含有關如何每條電路與包括連接部位一步一步的指示。完整的例子代碼提供並解釋,甚至包括故障排除技巧,如果出現錯誤。該試劑盒不需要任何焊接和建議初學者8歲了。

注意:有包括DS指南中的三個附加電路實驗,這將需要在數字沙盒附加組件包。



Admin 在 周五 9月 30, 2016 2:50 pm 作了第 1 次修改

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2SPARKFUN DIGITAL SANDBOX Empty 回復: SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 周五 9月 30, 2016 2:49 pm

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SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 12651-11

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3SPARKFUN DIGITAL SANDBOX Empty 回復: SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 周五 9月 30, 2016 2:51 pm

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電路實驗:

電路1:探索閃爍
電路2:多眨眼
電路3:調光(硬路)
電路4:調光(容易的方法)
電路5:混色
電路6:號碼存儲使用變量
電路7:如果這樣,那麼
線路8:反應測試儀
電路9:串行計算器
電路10:執行模擬幻燈片
電路11:自動小夜燈
電路12:熱警報!
電路13:聲音檢測

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4SPARKFUN DIGITAL SANDBOX Empty 回復: SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 周五 9月 30, 2016 2:56 pm

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數字沙盒實驗指南:

設置的Arduino和ArduBlock
這個頁面將幫助您纏鬥數字沙盒的電腦端。這一過程包括下載和安裝軟件,你的電腦上安裝驅動程序,並設置了Arduino的環境,你的沙盒工作。按照一起,你會在任何時間閃爍的LED!

下載的Arduino,ArduBlock,和實施例

第一件事首先,你需要下載一些軟件。有兩個選項:如果您已經安裝的Arduino,請按照指示安裝數字沙盒Arduino的插件。如果你沒有Arduino的,請正下方的方向。

沒有Arduino的?

我們已經打包Arduino的軟件(1.6.7版),其中包括ArduBlock和本指南中使用沙盒實例的定制版本。點擊以下鏈接之一下載軟件,請確保你搶你的系統相匹配的版本:

視窗(155 MB)
Mac OS X的 - 正在進行捆綁安裝當前。請再次檢查回來。
Arduino的軟件自帶打包存檔,.ZIP格式。一旦你下載的ZIP文件,你需要提取它。這兩個窗口(使用內置的提取嚮導)和Mac(雙擊打開)機器應該有內置的工具解壓。

Windows用戶移動文件夾Arduino的1.6.7窗口到C:\ Program Files文件(x86)的。您的計算機會提示你一個警告。

Mac用戶可以簡單地運行的Arduino從提取的文件夾的應用程序,或將其移動到一個喜歡的目錄(如應用程序),然後運行它。同時移動數字沙盒實例文件夾到您的首選位置。

Windows用戶可以移動的Arduino文件夾到一個首選位置,如“C:\ Arduino的”。沙盒的例子都包括在內,一個文件夾名為“數字沙盒的例子。”

一旦你安裝的Arduino,繼續下面安裝驅動程序沙箱。

已經Arduino的?

如果您已經安裝了Arduino的,你可以節省一些帶寬,只需下載插件沙盒,其中包括ArduBlock,數字沙盒硬件定義和示例文件。點擊下面的鏈接下載插件Arduino的文件夾:

所有插件項目都存檔在ZIP文件夾中。要安裝插件解壓ZIP文件到您的計算機的Arduino的速寫本目錄。這是您的計算機上的文件夾在您的草圖和庫默認保存。要找到您的速寫本位置運行的Arduino和開放的首選項通過轉到文件>首選項。最上面的文本框的內容定義了你的素描位置。記住該位置並關閉Arduino的。


打開其次是ArduBlock接口。確保Arduino的窗口保持在後台運行。如果關閉,ArduBlock將關閉為好。

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5SPARKFUN DIGITAL SANDBOX Empty 回復: SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 周五 9月 30, 2016 2:57 pm

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設置,循環,閃爍
當面對一個新的平台,編碼器的第一個任務是寫一個“Hello,World”程序。通常一個“Hello,World”程序實際打印屏幕上的那些安慰的話。數字沙盒並沒有給我們一個屏幕上打印的話,但我們確實有LED燈!精彩,的Blinky,明亮,有光澤的LED。除了打印的話,讓我們點亮LED地說“你好,世界”。

代碼組件

此代碼繪圖需要兩個塊(嗯,有點三):

SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 110



替代文字

程序:此塊需要為每一個ArduBlock不斷拉!您只能按圖紙之一。計劃總是有兩個插槽用於街區- “循環”一個名為“設置”,另一個名為查找下此塊控制箱。
閃爍:尋找下此塊銷完事。該塊“閃爍”在數字沙盒針。眨眼模塊實際上給你2的價格的一個塊!它還包括它裡面的13號粉紅色塊。獨自離開該塊現在,我們會發現在後來的實驗中使用它。

與此對塊的,只有兩種我們可以創建功能圖。你可以堅持的閃爍塊下安裝的部分程序,或根據環部分。

SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 210

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6SPARKFUN DIGITAL SANDBOX Empty 回復: SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 周五 9月 30, 2016 3:05 pm

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探索閃爍
現在,我們並沒有完全欺騙實驗為零,但眨眼塊是有點捷徑。如果你想加快閃爍?或改變它在與多久,這是關多久?甚至眨眼比懦弱的小黃LED以外的東西?

背景資料

這個實驗挖成的解剖閃爍塊。我們可以自定義的LED閃爍兩塊的結合- 集數字引腳和delay毫秒。

該實驗引入的概念的數字輸出。我們所說的沙盒的LED指示燈“輸出”,因為它是董事會產生影響。

術語“數字”是指輸出只能取兩種狀態之一:開或關。我們也可能指的是那些兩個對立的狀態為高/低或1/0。當連接到LED的輸出為高電平時,LED指示燈亮起。當輸出為低電平時,LED指示燈熄滅。

代碼組件

下面是一組我們將用它來創建此圖的塊:


SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 310



替代文字

除了程序塊(你應該包括每一個圖中),有添加了兩個新模塊:



設置數字引腳:該塊設置一個輸出到HIGH或LOW,因此它可以用於打開所述LED或關閉。發現下此塊銷完事。當您將這個塊過來,它包括一對含有“13”和粉紅色塊“HIGH。”我們只與底部粉色塊假惺惺現在。
高/低塊:如果你鼠標移動到該塊,一個下拉箭頭就會出現。單擊箭頭,您可以在塊的值更改為“高”或“低”。這決定了兩個國家的你的數字輸出設置。
delay毫秒:數字沙箱中運行的代碼如此之快,有時我們需要有一個延遲慢下來。此塊將做的毫秒指定數量的任何東西阻止沙盒。有1000毫秒(ms)在一個第二,所以延遲了1000毫秒將停止一秒鐘。查找下此塊控制箱。
做這個

組織並扣在一起的集數字引腳和delay毫秒塊,這樣它們交替-藍綠色,黃色,青色,黃色。然後把該集團的四大塊在循環中的部分程序塊。然後上傳的代碼。

你應該會看到一個非常熟悉的景象。但是這個時候你在眨眼率控制!調整中的價值delay毫秒塊中。如果你把延遲更短,會發生什麼?如果兩個延遲不為相同的時間內,會發生什麼?

數字沙盒工作在8MHz的 - 那裡面有一個時鐘蜱每秒8萬次。這意味著它可以運行每秒百萬行的代碼。如果沒有程序中的任何延誤,數字輸出將輕彈和關閉這麼快你就無法判斷它實際上是打開或關閉。

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7SPARKFUN DIGITAL SANDBOX Empty 回復: SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 周五 9月 30, 2016 3:07 pm

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多眨眼
LED的大型陣列經常被使用,因為他們都是明亮的,高效的,以創造大量的戶外標誌和動畫。雖然我們沒有數以百萬計的LED像素,在時代廣場的顯示可能有,我們還可以創造一些有趣的圖案與數字化沙箱。

背景資料

在這個實驗中,我們探討的主題銷 -沙箱的機械手。每個LED(以及在數字沙盒的其它輸入和輸出)連接到沙盒的微控制器特定引腳。

引腳都唯一編號,並在沙盒每個輸入或輸出部件都標有它連接到引腳-這是D2,D4,D11,A1,刻字等相鄰LED,開關和傳感器。

每一銷可單獨控制; 例如銷4可設置在銷5被設置低,同時高。有些引腳(我們稍後會發現)有特殊的權力,但每銷至少能夠完成數字輸入和輸出。

代碼組件

哇!塊爆炸!這個實驗要求總共16個模塊:

SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 410


相反,引入一個新的塊,我們將調整的值設置數字引腳頂級腳-的針數。此值指定該沙盒的引腳我們會進行切換。

做這個

在我們的未完成的實例中,塊都佈置在三個一組。每組設置一個引腳為高電平,則第二次延遲開始,並將其設置恢復為低電平。請注意,每個組三個切換不同的銷,從銷4到銷8 堆棧的基團-的三對在彼此的頂部環,然後上傳並享受令人興奮的動畫。

如果LED幻燈片是你太慢了,嘗試調整延遲,使其更快,或者你想改變引腳調整閃爍的順序。

進一步探索

嘗試添加更多的模塊,建立滑頭模式。你可以做一個拉爾森掃描器(問一個老人有關賽昂或遊俠騎士)?一追加?從賠率找齊翻轉?
嘗試打開超過一次的LED。把他們所有的(和屏蔽你的眼睛)!

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8SPARKFUN DIGITAL SANDBOX Empty 回復: SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 周五 9月 30, 2016 3:10 pm

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調光(硬路)
哎呀!這些白光LED眩目璀璨!有什麼辦法黯淡呢?(除非你的愛好之一是盯著太陽,我們建議把一張紙在LED在這個實驗中...或者戴墨鏡。)

背景資料

請記住,數字沙盒是快。它可以輕彈和關閉每秒百萬次的LED。如果我們的眨了眨LED超快,而且做起來很時間的LED熄滅的長度比時間的長短是更多?這被稱為脈衝寬度調製(PWM) ,具有多種用途,包括一個工具調光的LED。

在這個實驗中,我們將探討PWM困難的方式,通過手動編碼它。

代碼組件

我們將使用一組類似的塊:

SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 510


替代文字

注意每個延遲多久,哪些引腳開/關每個小組。

做這個

堆疊兩個組三個一在彼此的頂部,在環部,及上載。

上傳完成後,在需要連接到引腳5和6。你能找出兩者之間的差別LED的密切關注?在D6 LED應在比較D5看起來暗淡。這是因為,D6設定為低的90%的時間,並在只有10%。它的閃爍和關閉如此之快,你沒有注意到。但閃爍的創造是一個調光效果。

如果交換兩個會發生什麼延遲毫秒塊?如果你改變每個延遲塊的值(嘗試到延遲時間的總和保持周圍10ms)的?

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9SPARKFUN DIGITAL SANDBOX Empty 回復: SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 周五 9月 30, 2016 3:12 pm

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調光(容易的方法)
手動的PWM是很難的,而且它不會留下餘地程序別的。為什麼我們不能卸載的苦差事數字沙盒的微控制器?這對於足夠聰明,對吧?

背景資料

PWM是如此受歡迎的工具,許多微控制器實施特殊的硬件,使他們能夠盲目地切換引腳,而其他做一些事情。我們稱這種基於PWM的輸出模擬量輸出。

不同於數字輸出,其中僅有兩個可能的值,模擬輸出有一個龐大的可能值的範圍。在沙盒,我們可以模擬-LY輸出256個不同的值。如果我們設置的模擬輸出為零,這就像設置一個引腳為低電平,255就像是設置引腳為高電平,但在兩者之間產生一個輸出既不高或低所有值-這是介於兩者之間。

模擬輸出似乎很大 - 你為什麼不使用它所有的時間?不幸的是,並不是所有的引腳都具有特殊的PWM權力。只銷3,5,6,9,10和11是能夠產生模擬輸出。

代碼組件

新的塊警惕!雖然它可能看起來很相似,我們將使用設置模擬引腳這個時候,而不是它的數字對應:

SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 610




替代文字

設置模擬引腳:此塊看起來很像一套數字管腳塊。我們還是告訴它來控制銷,但不是限制性的,數字輸出選擇,我們得到選擇零和255的輸出之間的任何數字。發現下此塊銷完事。
做這個

堆棧中的塊環部分。命令他們這樣的模擬值從零上方255在底部。然後上傳了!

引腳5的LED應通過五個不同的亮度水平(包括完全開啟和完全關閉)週期。請記住,模擬輸出設置為零將關閉LED,255就像是將其設置為HIGH。

試著增加LED到圖紙的6腳模擬控制。可以創建從最後的實驗相同的效果,具有的代碼只是兩行(並同時發光二極管保持在其調暗的狀態,可以執行其他代碼!)。

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10SPARKFUN DIGITAL SANDBOX Empty 回復: SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 周五 9月 30, 2016 3:14 pm

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混色
...的Bleh白色。好無聊。讓我們一些顏色添加到這個沙箱。通過模擬量輸出與RGB LED相結合,我們可以混合的紅色,綠色和藍色不同程度的營造彩虹的顏色!

背景資料

在美術課上,你可能了解基色以及如何將它們混合產生任何其它顏色。而藝術氣息的原色與有紅,黃,藍,電子(和編程一般),你可能熟悉我們的主要顏色是紅色,綠色和藍色。

通過為我們的主色調選擇不同的模擬水平,我們可以混合使用它們來創建我們想要的任何其他顏色。需要黃色的?混合的綠色和紅色。紫色?紅色和藍色。在這個實驗中,我們將結合一切,我們已經了解了模擬輸出到自定義顏色添加到數碼沙箱。

代碼組件

對於最基本的RGB混色草圖,這是我們所需要的:

SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 710


替代文字

在這個例子中,我們添加註釋到每一個的組模擬引腳塊。評論對實際的代碼沒有任何影響,但它們有助於使代碼更易讀給您或他人。有了這些區塊評價,我們不必回頭看看主板記住哪個引腳去哪個顏色。

您可以通過右鍵單擊一個塊上添加註釋,然後選擇“添加註釋”。顯示或通過單擊“?”隱藏評論。

做這個

疊這三組模擬銷在彼此的頂部,無論是在安裝或循環。這將紅色的值設置為16,綠色255和藍色設置為128,你認為是什麼顏色,它會做什麼呢?上傳找出來!(如果它是很難分辨的顏色是什麼,放了一張紙在RGB LED)。

與模擬值玩盡自己的顏色。怎麼樣紫色或橙色,或鮭魚?您可以通過添加延遲和閃爍不同顏色,以動畫,甚至會更進一步。

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11SPARKFUN DIGITAL SANDBOX Empty 回復: SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 周五 9月 30, 2016 3:21 pm

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號碼存儲使用變量
該herky生澀從實驗4褪色完成的任務,但只是覺得我們缺少的一切價值!我們如何使LED順利褪色?你可以馬上拿出256微小的不同設置模擬引腳塊,或者您可以使用變量它減少到一個。

背景資料

變量就像儲存容器的數字。我們可以把任意數量的變量,無論是和召回,並把它用,或操縱它來改變它的價值門店。任何地方,你堅持一個文字數(如“0”或“255”),您可以用變量。

有一些規則,當談到創建一個變量。它們可以是任何文字,但必須以字母開頭,而且不能有空格(使用“_”代替)。他們是大小寫敏感的,所以命名為“變臉”的變量是不一樣的變量“變臉”。盡量保持變量短,但用描述性的文字,讓您的代碼清晰可辨。


代碼組件

由於變量,這裡都是我們需要創建一個平滑的淡出塊:

SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 810




替代文字

有幾個新的塊來熟悉這個時候:

Number變量名稱:這些塊大致相同的尺寸和形狀,因為我們一直在使用的文字塊數。但是,不是在寫這些塊的數字,您在鍵入名稱為您的變量(確保它的拼寫在你想引用它的每一個地方一樣)。你可以找到在此塊變量/常量左側箱。
設置Number變量:此塊,還變量/常量斌下找到,用於一個變量設置為特定值。兩個街區捕捉到這一個-一個變量名之上,而價值要將該變量設置為在底部。該值可以是文字數,另一個變量,或數學運算符的結果。
數學運算符塊:如果你點擊數學運算符斌,並期待在第一次四個條目,你會看到一些非常熟悉的符號:+, - ,×,÷和。這些數學運算符可以用來做在一對的變量或數字,或兩者的組合中的數學。
做這個

添加的第一個設置變量數塊,其中將包括一個空白變量的值。點擊進入數字變量名,並寫上“變臉”了進去。在“變臉”變量會跟踪我們的LED的亮度。在設置變量數塊安裝程序應在“變臉”變量設置為零的區域。

你應該有很多熟悉的設置模擬引腳和delay毫秒 ; 抓住這些塊,並在他們堅持循環以任何順序。

我們需要扔掉自帶的值塊設置模擬引腳(其拖動到窗口的左側),並帶有可變替換它。一個變量添加到您的草圖,拖過Number變量名稱塊,然後鍵入您的變量名稱進去。另外,一旦你做了一個變量,可以右鍵單擊它,克隆它來獲得更多的則需要在“變臉”變量。

最後,添加一個設置數量可變塊,並更換0值它與包括+操作。修改它,它增加了一個1 “變臉”,並且將其插入值的部分集數可變塊。然後堅持該塊組在年底環。

呼!讓我們來看看所有的工作是通過上載圖。引腳5應該令人滿意,順利地從完全流掉充分的LED。

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12SPARKFUN DIGITAL SANDBOX Empty 回復: SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 周五 9月 30, 2016 3:23 pm

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如果這則該
從最後的實驗衰落,直到我們得到了255的最大亮度水平的工作就好了會發生什麼事,然後是只知道編譯器是一個謎(和你,一旦你學會少了一些有關數據類型)。什麼,如果我們增加了“抓”給力的fade變量時,它達到一定值重置?

背景資料

這個實驗介紹,如果語句,最根本的編程結構之一。不僅是如果報表計算機的重要,他們還治最讓我們在我們的生活決定的:如果是陰天外,然後,收拾你的傘如果你餓了,然後做一個三明治。像我們一樣,計算機使用如果語句來做出選擇。

一個如果語句需要兩個組件是完整的:一個條件和一個後果。一個條件是,計算為一個值或數學運算真或假。如果條件為真,那麼後果就是執行。後果可以是任何大小的碼塊-一個塊或數百塊。

如果條件如果語句是假的,那麼後果就是跳過,程序開始運行代碼的下面,如果塊。


代碼組件

以下是限制我們LED的淡出值所需的塊。

SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 910



替代文字

有兩個新的塊在這裡提到:

如果:這個實驗的明星可以下找到控制箱。該如果塊需要被搶購到它至少兩大塊:條件和後果。在這種情況下,結果是只是一個單一的塊- 設置數量可變。在的條件部分,如果塊是邏輯運算符塊。
邏輯運算符:邏輯運算符是其中一個或兩個值進行操作和評價符號true或false,這使得它們非常適合於如果語句來!在這種情況下,我們將使用小於(<)運算符。如果該值與左邊<符號小於右邊的值,則操作者是真實的。如果左邊是不大於(大於或等於),則情況將評估為假以下。
做這個

在這個小品中,我們希望藍色LED逐步從超高亮到關閉,無休止地重複這種循環。我們將使用一個名為變量fade來跟踪的模擬輸出值。在每個循環的開始,我們將從中減去1 fade變量。

然後,從減去之後fade,我們需要使用,如果語句,以確保它不是出界。的如果語句在這個草圖指出如果 fade小於0(這將意味著它是一個負號),則設定fade為255。

最後,一旦我們已經生成我們的fade價值,我們可以設置引腳10(或選擇其他LED如果你願意)到模擬輸出值。

現在,上傳和享受一個不錯的,控制褪色。

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13SPARKFUN DIGITAL SANDBOX Empty 回復: SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 周五 9月 30, 2016 3:25 pm

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反應測試儀
計算機是在做數學和自動化乏味的任務偉大的,但每個人都知道,他們的真正目的是為了玩遊戲。讓我們創建的數字沙盒遊戲!為了控制比賽,我們需要增加投入。

背景資料

到現在為止,我們的數字化沙箱的經驗是非常片面的。輸出微小黃色LED,輸出到更大的白光LED。輸出到RGB LED的。改變的淡出值輸出。產量,產值,產量。我們來拋在沙盒中的表,並發送一些投入到板!

輸入是發送的信號或值成一個系統。一些最常見的輸入組件都是按鈕。鍵盤上的按鍵是一個輸入到計算機中,因為它們將數據發送到該系統中。

如果語句評估一個輸入的狀態,並採取基於它的操作時是至關重要的-如果按下按鈕A,然後打印一個“a”。我們可以採取的,如果聲明添加了一步其他條件,這使得我們控制是否會發生什麼,如果語句的計算結果為假。所以現在我們可以這樣說:“如果卵子花車,把它扔掉,否則(否則)炒了吃掉!”


代碼組件

我們的遊戲將使用這兩個開關(上沙盒的左下角)和小按鈕 - 綁銷D2和D12分量。草圖是相當巨大的,所以我們會一起捕捉它。這裡是什麼樣子:

SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 1010




替代文字

的if / else:該模塊的工作原理就像如果塊,但它可以讓你確定條件的計算結果,除了真正的假,會發生什麼。同樣,你需要計算結果為真或假的一個條件塊(或一組塊)測試單元。您還需要添加代碼的兩個獨立的模塊,以填補這兩個然後和別的卡。
等價檢驗(==) :為了測試兩個值是相等的,我們使用==語句。這是正確的,有2等號。這是從一個單一的等號,它用於設置一個值到另一個區分。雙等於好像叫“等於這兩個值?”
做這個

安排你的塊,使他們的形象相匹配的上方。有兩個重要的if / else語句在這個程序中,每個測試輸入的狀態。頂端如果/其他測試管腳2,它連接到開關。如果開關被設置為一(例如高電平),那麼我們設置一個稱為變量speed如果開關被設置為零(低)到50。,則speed變成150。

第二個的if / else測試12腳,這是聯繫在一起的小按鈕。當按下按鈕時,則該輸入被設置為一(高),並發布時,它的零。這意味著,當按鈕被按下,在該代碼然後將被執行。當按鈕沒有被按下,否則塊將運行。

你能猜出在每個銷12測試用例會發生什麼?上傳草圖到你的板子就知道了!

這是一個非常簡單的遊戲。挑選四個和八個之間的數字,並嘗試通過按下按鈕,使上一批LED停止。為了方便之間和硬模式切換,從0開關移動到1你能使其在硬模式,中間停下來?

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14SPARKFUN DIGITAL SANDBOX Empty 回復: SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 周五 9月 30, 2016 3:27 pm

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串行計算器
雖然你可能無法與數字沙盒一個非常刺激的談話,它可以給你一些非常有趣的信息。它在數學是偉大的,所以我們有沙盒做一些計算我們!但問題是,我們怎麼把它打印號碼(不摩爾斯電碼)?輸入串行通信!

背景資料

串行通信是數據傳輸的一種形式,我們可以發送1和0兩個設備之間的字符串,實際上形成一組字符。所以01101000 01100101 01101100 01101100 01101111 00101100 00100000 01110111 01101111 01110010 01101100 01100100變成“你好,世界”。

隨著系列,我們可以從Sandbox發送實際文本,並使用我們的電腦上顯示它串行監視器。


代碼組件

這裡是該實驗的佈局:

SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 1110



替代文字

有兩個新的塊這個時候,他們兩個人的陰影白色和位於通信斌下:

串口打印:該塊有兩個參數。在頂部,放置消息要打印。你可以把你想成什麼message塊(甚至是空格)。如果你想添加一個變量或數字,你需要添加一些膠水。底部卡扣串行打印確定是否一個新的生產線時的消息後打印。通常你會希望這個被設置為true.
膠:膠塊允許您打印值變量一樣或數字-任何不是你寫的一條消息,如果您想打印一個變量,你需要的變量和之間添加膠塊。串口打印塊。有三種不同類型的膠塊,每個在右邊不同卡扣形狀。這一次,我們將使用塊用楔子(<)終止。
做這個

在我們的小品的一開始,我們要打印一個友好的信息。怎麼什麼我們的計算器會做的簡短描述:“2權力!”然後設置一個變量,我們可以做一些數學,從1開始。

在循環中,我們只需要按下按鈕時,做數學和打印。因此,通過增加一個開始if塊來檢查,如果12腳為高電平(按下按鈕)。如果按下該按鈕,我們會盡我們的數學,並打印出結果。要打印一個變量,我們需要的“膠水”,它的串行打印帶有楔形膠片塊。讓你的圖紙符合上述之一。

就這樣,上傳草圖沙箱。然後,查看串口打印,點擊串行監視器按鈕往上頂。


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15SPARKFUN DIGITAL SANDBOX Empty 回復: SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 周五 9月 30, 2016 3:29 pm

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執行模擬幻燈片
數字輸入,像按鈕,僅允許兩個輸入值:高或低。但對於在中間人?當你把音量開上你的音響,你不強迫靜音之間挑“OMG我的耳朵。”對於音量控制等“精調”的設置,我們需要模擬輸入。

背景資料

模擬輸入是把數據組件成一個系統,具有一系列兩個以上的值。在數字沙盒,模擬輸入可以產生一個值之間的任何零到1023(1024共值)。通過模擬輸入所產生的值是成比例的電壓它所產生。如果一個模擬組件讀取的零值,該電壓為0V。如果輸出值是1023,則該電壓為5V。512的模擬讀數為約2.5V,等等。

測試區的微控制器內的一個特殊的部件稱為模擬-數字轉換器 (ADC)是能夠轉換該範圍的輸入電壓為離散的數字。這是在沙盒最引腳沒有特殊的電路。它是如此特殊的ADC引腳都標有一個前面的'A' 。主板上的模擬傳感器被標記為“A0”,“A1”,“A2”和“A3”。

許多電子元件產生模擬輸出,其中最常見的是一個電位器。“花盆”來,在各種形狀和大小。旋轉盆很常用來調整在一個立體聲音量。滑動電位計,像上所述沙箱的底部,通常看到的混合板調節的聲級。



代碼組件

噢,那最後的實驗後,它的時間為一個簡單的圖:

SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 1210



替代文字

模擬引腳#:像數字引腳模塊,該模塊在輸入值讀取。但是,不是生產true或false(1/0,高/低),這個模塊可以產生零和1024之間的數字粉色塊捕捉到這一個的右邊指示哪個模擬引腳應讀。
做這個

構造塊繪圖如上所示。然後上傳並打開串口監視器。

每100ms一個模擬輸入值應該被打印。移動模滑塊來調整值。可以使輸出的零?1023?512?注意其中滑動點位置涉及一種價值。

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16SPARKFUN DIGITAL SANDBOX Empty 回復: SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 周五 9月 30, 2016 3:31 pm

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自動小夜燈
現在,我們有我們需要做出一些完全真棒,互動項目的所有編程工具。讓我們結合了光線感應器 - 另一個模擬輸入組件 - 創建時,它的黑暗變成一個自動的夜燈。

背景資料

你可能看不到他們,但光傳感器被納入各種現代化的電子設備。有光傳感器在智能手機領域,衡量你的環境有多亮,並相應地調整屏幕亮度。有在該檢測中的空氣中的顆粒的煙霧探測器的光傳感器。Photogates使用光傳感器來確定當物體經過某一點 - 非常適合那些照片完成!

在數碼沙箱的光傳感器被稱為一個光電晶體管。它產生相對於光的它看到的量的模擬電壓。模擬值的環境下,顏色越深。如果完全覆蓋傳感器,你可能會得到輸出下降到零的所有道路。照就可以了手電筒,你可能會得到1023最大化的讀數。

代碼組件

下面是代碼塊設置了這個實驗:

SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 1310



替代文字

沒有任何新區塊,但我們可能要調整的數值dark變量,使夜間照明工作完全。這就是串行通信會派上用場!

做這個

打響塊一起圖匹配上面,並上傳。

訣竅這個實驗是找到了完美的環境dark變量。如果你的房間是鮮豔漂亮,引腳4和8的白色LED應關閉。當燈光熄滅(或傳感器被覆蓋),指示燈就會亮起。

如果指示燈不正常行為,那也行!你只需要微調dark變量。打通串行監控,以查看所述光傳感器的輸出。記傳感器的讀數時,指示燈亮,然後關燈。現在什麼是價值觀?嘗試設置的值dark變量高於只是有點。

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17SPARKFUN DIGITAL SANDBOX Empty 回復: SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 周五 9月 30, 2016 3:33 pm

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熱警報!
“就是在這裡熱,或只是我嗎?”使用溫度傳感器,它能夠精確地測量室內溫度,我們可以回答這個問題一勞永逸!

背景資料

溫度傳感器在許多電路中的重要組成部分,無論你控制的A / C系統或創造天然氣為動力的器具安全機制。電子溫度傳感器有許多形式的因素,從可以測量高達1000℃,使其在數字沙盒的小黑色矩形大熱電偶。

在沙箱溫度傳感器產生表示它周圍的溫度的模擬電壓。電壓實際上是線性正比於攝氏溫度。如果您知道傳感器的輸出電壓,就可以計算出這個方程溫度:

溫度=(電壓 - 0.5)\ 100次

只要我們找到合適的,我們可以有微控制器盡一切數學對我們的算法方程或一組完成指定任務的指令- 。


代碼組件

我們警告你在那裡會是大量的數學的就這一個; 這裡的設置(點擊圖片看大它):

SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 1410



替代文字

沒有任何新區塊,但在這裡,你可以看到,我們確實得到使用各種數學運算。密切關注操作順序。當你有一系列嵌套的數學運算符,最裡面的操作是先計算。

做這個

構造該圖,如上所示。確保數學運算是在正確的順序!同樣重要的是小數部分(例如,“.0”,“0.5”,“0.01”),在大多數的這些方程的數值。這些告訴你希望它使用額外的精密計算,當微處理器。

你已經完成了圖紙後,上傳草圖,並檢查了RGB LED。它是紅色或綠色的?如果它是紅色的,你可能是很多的烤麵包,為你的房間溫度高於78°F。如果是綠色,嘗試通過它吹熱身傳感器。你可以把它變成紅色?

要找到確切的溫度讀數,打開串口監視器。這裡查看值後,您可能要改變的值78中的if / else測試。

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18SPARKFUN DIGITAL SANDBOX Empty 回復: SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 周五 9月 30, 2016 3:35 pm

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聲音檢測
< 代言人的聲音 >介紹驚人突破性SOUND(沙盒的上/下標稱分貝)系統!麥克風檢查1..2..1..2。與聲音,你將永遠有一個可調節的聲級檢測得心應手!< /代言人的聲音 >

背景資料

在這個實驗中,我們將使用沙盒的板載麥克風來測量的音量,並在LED上顯示出來。麥克風產生的聲波,這就是我們能夠測量另一個模擬電壓。的聲音更響亮,波的振幅和較大的電壓越高。

沒有很多複雜的數學和過濾器,聲音可以是一個難以衡量並作出反應的事情。使用語音識別沙盒是不太可能的,但它可以通過編程,只要它可以品嚐麥克風輸入速度不夠快,挑選出高產量。我們可以使用滑動電位器來設置顯示的靈敏度。


代碼組件

沒有新的塊來介紹這個時候。我們將採取銷A2的模擬輸入麥克風音量閱讀,點亮了基於該值的LED。

替代文字

SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 1510



做這個

安排塊後,上傳草圖,並看看的LED。他們是否反彈至你的聲音?如果沒有,嘗試竊聽的麥克風。

要調整靈敏度音量計,向上或向下移動滑鍋。隨著設置在最右側滑塊,它會採取一個非常響亮的聲音讓每一個LED開啟。但是,如果你將滑塊設置得太低,即使最輕微的噪音會設置儀器關掉。

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19SPARKFUN DIGITAL SANDBOX Empty 回復: SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 周五 9月 30, 2016 3:37 pm

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電特雷門(插件)
在這個實驗中,我們將附加揚聲器沙盒,並把它變成一種樂器!通過使用光傳感器來控制我們的音箱的間距,我們可以創建一個光控特雷門琴 -一種非接觸式,電子樂器。

注意:這個實驗需要數字化沙箱加載套件,單獨購買。

背景資料

通過精確調節引腳,數字沙盒可以創造電波,當通過路由揚聲器,能產生樂音。我們可以編程沙箱來控制音調的兩個特點:音調和持續時間。

音色的音高是我們認為,當我們想到一個值得注意的作為是非常高(尖叫聲,叉子刮盤等)與極低的(如地球隆隆低音)。的音調的音色的非常密切相關的頻率通過揚聲器播放。如果我們從一個切換針高至低則低到高的每秒440次,例如,它會產生一個440赫茲(赫茲)的頻率- “中間”宣傳。人類可以聽到的頻率範圍從20(低音調,低音)至20,000 Hz(高音,“嗷嗷,我的耳朵”)。

我們也可以編程時間一音-時間的間距扮演的長度。在我們的程序,我們將使用延遲功能來設置時間。播放音與沙盒是很容易的。只要給它一個音調,它會開始翻轉輸出引腳為您服務。就像模擬輸出,你可以設置它,把它忘掉; 直到你告訴它的基調不會停止播放。



碼組件

這個程序介紹了音頻和無音塊。下面是完整的佈局:

SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 1610



替代文字

色調:此塊有兩個輸入端:將引腳數量和頻率。引腳數量可以是任意數字引腳,但在這種情況下,我們將使用擴展連接器引腳3.頻率可以從31赫茲到任何你可聽範圍的程度。

由發起的音音塊將繼續下去直到你調用一個無音塊。無音僅僅是暫停從播放音針。這兩個模塊都可以在中找到工具箱。
地圖:這個方便的功能映射值從一個範圍到另一個。在上面的例子中,我們正在採取零和60,以及映射之間的值(從A 3的輸出),該從440至880因此為零的模擬讀數變為440的範圍內,以及60的讀取變得880,任何之間是相對於這兩個範圍。地圖功能可以是在模擬輸入(0-1023)映射到輸出(0-255)特別有用。

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20SPARKFUN DIGITAL SANDBOX Empty 回復: SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 周五 9月 30, 2016 3:42 pm

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串行駕駛(插件)
汽車讓世界去圓。嗯,不是真的,但他們讓我們每天使用的旋轉和開動了很多東西。有微小的振動電機的手機,即旋轉CD和藍光光盤快速電機,當然,大規模的引擎馬達,有助於推動我們的汽車。在這個實驗中,我們將探討最根本的電機類型之一,在那裡- 直流電動機 -我們將準確告訴沙盒我們要如何快速電機旋轉。

注意:這個實驗需要數字化沙箱加載套件,單獨購買。

背景資料

一個直流電動機把電能轉換成旋轉機械能。給他們一些電壓和紡線,因為他們是很簡單的控制直流電機很受歡迎。您可以控制速度的馬達就像你可能會控制LED的亮度-與PWM -所以在這個實驗中,我們將使用模擬輸出模塊來控制電機的速度。

該實驗中還引入了串行輸入。到現在為止我們與沙盒的談話已經很片面的-沙盒已經將數據輸出到串行監視器。串行輸入允許我們將數據發送到通過串行監控沙盒。


代碼組件

以下是此方案的示意圖。該集模擬引腳塊被用來控制電機,和一speed變量用來跟踪電機速度的。一些新的模塊,涉及到串口通信,進行介紹。

SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 1710



替代文字

串行讀:我們將使用這個塊把串行數據進入沙盒。該串行讀塊是像一些變數,但不是使用設置Number變量塊來設置它,我們使用串行監視器。此塊將存儲整數最近從串行監視器發送到沙盒。
可用數據:此塊跟踪是否任何可用的串行數據。如果沒有串行數據已經被送到沙盒,此塊存儲一個零。如果數據被發送到測試區該塊將返回一個。此塊將回到零一旦串行數據的價值已被閱讀(使用串行讀塊)。
做這個

構造程序中所示的畫面,然後上傳的代碼。

上傳完畢後,電機的黑線連接(GND)到GND對沙箱的附加頭管腳。然後,連接電機的紅線到OUT的沙盒的附加頭管腳。您的電機現在應該連接到沙盒如本圖片:

SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 1710
SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 1810

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21SPARKFUN DIGITAL SANDBOX Empty 回復: SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 周五 9月 30, 2016 3:45 pm

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伺服掃地(插件)
直流電機是非常適合在高速毫不關心它啟動或停止旋轉的對象。對於許多應用,但是,它精確地控制是非常重要的位置的馬達。在飛機襟翼,在RC車,機械臂平台轉向機構是由機動位置控制應用受益。對於這些應用,我們溝直流電機和鞭出伺服!

注意:這個實驗需要數字化沙箱加載套件,單獨購買。

背景資料

伺服電機就像是一個直流電機具有內部控制器和內置傳感器,可以幫助跟踪它的軸的位置的。的伺服電動機知道,例如,如果它的指向15°或115°。

伺服所有有需要連接到三根導線:電源電壓,接地和信號。電壓和接地連接的電源,電機和控制信號-一個PWM輸出(驚訝,意外) -將電機的位置。一旦馬達達到期望的位置時,它停止,直到它被命令移動到一個新的位置。

伺服電機在其變化的運動範圍 -的最小和最大角度它們可以指向。只有專業的,連續旋轉伺服電機可旋轉360°; 最有90°和180°之間的運動的一個規定的範圍內。我們將使用該實驗中的伺服具有運動的180°範圍內。


代碼組件

本實驗介紹了伺服塊。這裡是佈局:


SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 1910

替代文字

伺服:該塊,下找到的工具箱,讓你伺服移動到設定位置。有兩個輸入提供給伺服塊:針數和角度。伺服可以連接到任何管腳,我們將在本實施例使用多功能銷3。該角度應該是與你的伺服的最大範圍零點之間的數字。在這種情況下,我們將使用零約束和180之間的範圍地圖塊。
做這個

構建程序如圖所示,並上傳到了沙箱。

代碼已經上傳後,連接同三針公脫離頭沙盒伺服。確保伺服的黑線(GND)被列隊到GND的沙盒針,如下所示:


SPARKFUN DIGITAL SANDBOX 2110


替代文字

這個程序允許您控制與滑動電位器,伺服電機的位置。一路滑至設置舵機180°的權利,並一路向左側將其設置為0°。

如果交換機(連接到引腳2)被設置為ON伺服才會移動。如果在ON位置離開開關,可以看到電動機的速度有多快響應伺服塊。如果將開關置於OFF,設置幻燈片壺的位置,並設置開關到ON,你可以看到電機的速度和控制機制。

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